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Build Your Backrooms Checklist design Maze

Copiez cette checklist à chaque publication — densité capture, flux visiteur et layout prêt Offline en un passage.

Dernière mise à jour:

Checklist design Maze

Utilisez cette Checklist design Maze avant layout finished Build Your Backrooms Roblox. WSM récompense Maze attrapant visiteurs — Offline inclus — publish sans QA gaspille slots Monster et Cash Buildings. Cases non cochées = bugs en attente.

Avec Tier List Buildings, Tier List Monsters, Conseils progression Cash. Retour Hub Outils.

Phase 1 — Concept et scope

  • Définir objectif Maze — Farm income, showcase horreur ou hybride ; une phrase notes.
  • Temps route cible — 90–180 s income loops ; plus long si trafic justifie.
  • Compter modules Buildings possédésIndex Buildings list today.
  • Compter Monsters possédés — Rôles Index Monsters.
  • Mindset capacité visiteur — Serveurs max six ; fourches intéressantes 1–6 explorateurs.

Phase 2 — Layout spine

  • Chemin entrée-première jonction — Pas skips optionnels avant première décision.
  • Chaîner modules couloir standard — Segments S-tier Tier List Buildings.
  • Insérer offset corners — Casse sightlines tous 3–5 modules droits.
  • Première T-junction — Au moins une branche bait wrong-turn module six.
  • Vérifier pas escape entrée — Marche arrière ; fix tuiles sortie sans captures.
  • Marquer loop main vs ailes optionnelles — Color-code notes éditeur si supporté.

Phase 3 — Jonctions et compression

  • Four-way ou seconde T-junction — Densité décision ≥ une fourche / 8–12 modules couloir.
  • Stub halls impasse — Au moins une aile bait cue reward risquée visible.
  • Loop connector installé — Route main revient sans reset entrée.
  • Segment narrow squeeze — Au moins un choke single-file income builds.
  • Limiter wide gallery spans early — Ailes showcase optionnelles core loop earn.
  • Mesurer compression — Tuiles walkable vs zones trigger Monster ; viser overlap.

Phase 4 — Placement Monster

  • Un rôle par choke — Stalker straights, lurker forks (Tier List Monsters).
  • Stalkers mid-hall — Pas tuile entrée.
  • Lurker hors chemin obvious — Branche bait ou coin aveugle.
  • Dead-end guard trap wing — Match stub Phase 3.
  • Offline anchor hub — Si unlock, junction trafic max.
  • Retirer rôles duplicate — Deux patrollers petite salle = slots gaspillés.
  • Audit filler budget — Replace hunters legacy F-tier Cash permet.

Phase 5 — Walkthrough solo

  • Marcher loop main vitesse normale — Timer vs cible Phase 1.
  • Marcher branche bait — Guard ou lurker trigger confirmé.
  • Test sprint — Quick tag hunters connectent narrow segments.
  • Test re-entry — Loop connector force second pass sans exploit skip.
  • Noter blind spots — Tuiles zero catch ; adjust monsters/murs.
  • Screenshot overview map — Comparer avant/après patchs.

Phase 6 — Test multijoueur (jusqu’à 6)

  • Split première jonction — Deux joueurs branches simultanées.
  • Volontaire bait — Un joueur trap wing intentionnel.
  • Paire sprint vs walk — Noise/speed hunters si placés.
  • Perspective visiteur fresh — Quelqu’un n’a jamais vu draft layout.
  • Log count captures — Session dix minutes ; captures/visiteur > baseline solo.
  • Check frustration — Tous quittent avant fin loop → raccourcir route ou réduire catches cheap.

Phase 7 — Prêt Offline

  • Monsters placés server-side — Pas preview client seulement.
  • Visibilité Maze publish — Privé = zéro trafic Offline.
  • Partager lien ou titre discovery-friendly — Offline needs visitors.
  • Monster hub présent — Offline anchor ou équivalent centre trafic.
  • Loop completable AFK — NPC/idle visitors finissent path sans chat help.
  • Rappel check earnings — Login daily valide tick Offline.

Phase 8 — Polish et publish

  • Pass éclairage — Lisible sans casser tone horreur.
  • Retirer blocs builder-only — Pas clutter dev visible visiteurs.
  • Signalisation minimale — Indices subtils ; flèches overt réduisent wrong-turn catches.
  • Screenshot thumbnail — Identité couloir ; update posts sociaux.
  • Cross-link tier lists mental — Aile C-tier justifiée showcase goal ?
  • Lancer Conseils progression Cash — Prochain unlock supporte shape layout.

Phase 9 — Monitoring post-publish

  • Review captures jour un — Vs log co-op pre-publish.
  • Surveiller Hub Mises à jour — Patchs pathing ou IA Monster.
  • Feedback visiteurs — Amis signalent confusion jonction ou impasses unfair.
  • Itérer une variable — Changer côté bait junction, pas Maze entier, par cycle patch.
  • Re-run checklist — Après swap Monster ou upgrade module Building.

Référence rapide — échecs courants

SymptômeCause probableFix
Peu captures, long MazeTrop salles largesSegments narrow ; Index Buildings
Visiteurs quittent tôtRoute longue/unfairRaccourcir loop ; guards off spine
Revenus Offline flatPas trafic externeShare Maze ; thumbnail titre
Monster S-tier faibleMismatch rôleStalker straight, lurker fork
Co-op ennuyeuxChemins parallèles identiquesBranches bait asymétriques

Modèle log session (template)

Date: ____
Version Maze: ____
Temps route (solo): ____ sec
Captures co-op / 10 min: ____
Gains Offline lendemain: ____
Changements next: ____

Copiez template notes app chaque cycle publish.

Pages associées

Checklist remplace automation risquée scripts non vérifiés — Hub Scripts contexte sécurité compte.

FAQ

Foire aux questions

Réponses rapides pour builders de Maze et explorateurs.

À quelle fréquence lancer checklist ?

Checklist complète avant chaque publish public et après patchs majeurs Hub Mises à jour. Swaps Monster mineurs = Phases 4 et 5 minimum.

Peut-on skip test multijoueur ?

Solo attrape beaucoup d'issues, comportement split-path jonctions needs deux+ joueurs. Recrutez au moins un ami si possible.

Meilleur temps route revenus Offline ?

Maze income cible 90–180 s/boucle visiteurs finissent runs absent sans quitter longueur.

Ordre phases compte ?

Phases 1–4 séquentielles — layout avant Monsters. 5–9 itératives jusqu'à captures et Offline goal.

Où entrent tier lists Buildings/Monsters ?

Tier lists Phases 2–4 choix modules/hunters. Checklist vérifie placement correct, pas ownership.